Tuesday, October 8, 2019

Grafik Komputer

Grafik Komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data.

Ilmu komputer mempunyai dua cabang ahli yaitu pemrosesan citra (image processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafik komputer sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:

  • Geometri : mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
  • Animasi : mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
  • Rendering : mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
  • Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Aplikasi grafik komputer

Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:

  • Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
  • Peta (Cartography)
  • Kesehatan
  • Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
  • Sistem multimedia
  • Presentasi grafik
  • Presentasi saintifik
  • Pemrosesan citra
  • Simulasi

Contoh Aplikasi Grafik Komputer pada Kehidupan Sehari - hari:

Banyak sekali aplikasi atau penerapan grafika komputer dalam kehidupan sehari-hari. Saya akan menjabarkan kegunaan grafika komputer dalam berbagai bidang kehidupan.

Bidang Pendidikan 



Dalam bidang pendidikan, kita biasa menggunakan grafika komputer untuk keperluan presentasi, entah itu menggunakan power point, prezi, atau yang lain. Untuk menampilkan data-data angka, supaya mudah dianalisa, kita menggunakan diagram (chart). Ini juga merupakan salah satu penerapan dari grafika komputer.


Bidang Hiburan


Penerapan dalam bidang hiburan adalah pada pembuatan film, acara televisi, dan video musik. Misalnya pada pembuatan film, grafika komputer berperan dalam pembuatan efek animasi. Terkadang juga untuk menggabungkan aktor dunia nyata dengan obyek grafis.

Computer Art 


Computer Art adalah penggunaan grafika komputer untuk menghasilkan karya-karya seni. Hasilnya dapat berupa kartun, lukisan, foto, poster, logo, dan lain-lain. Contoh aplikasi yang digunakan : Adobe Photoshop, Corel Draw, Inkscape, GIMP, dan lain-lain.

Computer-Aided Design (CAD)


CAD digunakan untuk analisis dan desain, umumnya di engineering dan arsitektur. Misalnya untuk desain pesawat terbang, rumah, kapal, mobil, dan lain-lain. 

Computer-Aided Software Engineering (CASE) 


CASE mirip seperti CAD, hanya saja CASE digunakan dalam bidang software engineering. CASE digunakan dalam memodelkan basis data, workflow, struktur program, dan lain-lain.

Simulasi


Contoh penerapan grafika komputer dalam simulasi adalah simulator training pilot, simulator training operator alat berat, simulator training air traffic control, network simulator, dan lain-lain. Simulator membantu user untuk belajar mengendalikan misalnya pesawat terbang.

Video Game


Grafika Komputer juga diterapkan dalam video game. Video game adalah permainan yang melibatkan interaksi dengan user interface untuk menghasilkan umpan balik berupa visualisasi pada perangkat video.

Blender

Blender adalah perangkat lunak sumber terbuka grafika komputer 3D. Perangkat lunak ini digunakan untuk membuat film animasi, efek visual, model cetak 3D, aplikasi 3D interaktif dan permainan video. Blender memiliki beberapa fitur termasuk pemodelan 3D, penteksturan, penyunting gambar bitmap, penulangan, simulasi cairan dan asap, simulasi partikel, animasi, penyunting video, pemahat digital, dan rendering.

Bermula Pada tahun 1988-an Ton Roosendaal mendanai sebuah perusahaan yang bergerak dibidang animasi yang dinamakan NeoGeo. NeoGeo yang sangat berkembang pesat sehingga menjadi perusahaan animasi terbesar di Belanda dan salah satu perusahaan animasi terdepan di Eropa. Ton Roosendaal selain bertanggung jawab sebagai art director juga bertanggung jawab atas pengembangan perangkat lunak internal.
Pada tahun 1995 muncullah sebuah perangkat lunak yang pada akhirnya dinamakan Blender. Setelah diamati lebih dalam ternyata Blender ini memiliki potensi untuk digunakan oleh artis –artis di luar NeoGeo. Lalu pada tahun 1998 Ton mendirikan perusahaan yang bernama Not a Number (NaN) Untuk mengembangkan dan memasarkan Blender lebih jauh. Cita – cita NaN adalah untuk menciptakan sebuah perangkat lunak animasi 3D yang padat, lintas platform yang gratis dan dapat digunakan oleh masyarakat pengguna komputer yang umum.
Sayangnya cita-cita nya NaN tidak sesuai dengan kenyataan pasar saat itu. pada tahun 2001 NaN dibentuk ulang menjadi perusahaan yang lebih kecil NaN lalu meluncurkan perangkat lunak komersial pertamanya, Blender Publisher. Sasaran pasar perangkat lunak ini adalah untuk web 3D interaktif. Angka penjualan yang rendah dan iklim ekonomi yang tidak menguntungkan saat itu mengakibatkan NaN ditutup. Penutupan ini termasuk penghentian terhadap pengembangan Blender.
Karena tidak ingin Blender hilang ditelan waktu dan zaman begitu saja, Ton Roosendaal mendirikan organisasi non profit yang bernama Blender Foundation. Tujuan utama Blender Foundation adalah terus mempromosikan dan mengembangkan Blender sebagai proyek sumber terbuka. Pada tahun 2002 Blender dirilis ulang di bawah syarat–syarat GNU General Public License. Pengembangan Blender terus berlanjut hingga saat ini.

Saturday, January 5, 2019

New Media : Fast Futsal

Jadi fast futsal ini adalah aplikasi untuk orang orang yg punya tim futsal agar bisa mudah ber sparing, diaplikasi ini anda juga bisa membuat liga atau turnamen sendiri. Tempat futsalnya juga bisa dipilih sendiri dimana saja. Jika ingin bersparing anda tinggal mendata tim anda dulu dan mendata tim lawan juga, setelah itu tinggal membooking lapangannya. Jadi semua ini agar mempermudah orang orang yang berhobby futsal. Dan kadang aplikasi ini akan mengadakan event2 futsal seperti turnamen futsal atau fun futsal saja.

Monday, October 15, 2018

Perkembangan Televisi


"Sejarah Televisi Dan Perkembangannya Dari Masa Ke Masa" - Teman anehtapinyata.net pada zaman seperti sekarang ini siapa yang tidak tahu televisi? Salah satu media hiburan yang sudah tidak asing lagi terdengar di telinga. Televisi sendiri adalah sebuah media telekomunikasi yang berfungsi untuk menerima siaran gambar bergerak, baik hitam putih maupun yang berwarna lengkap dengan suaranya. Kendatipun demikian pasti tidak banyak yang tahu sejarah awal dari televisi tersebut. Untuk menambah wawasan teman semua berikut kami ulas sedikit tentang sejarah hingga perkembangan dari televisi.


Teman anehtapinyata.net sejarah awal dari perkembangan televisi, tentu tidak bisa dipisahkan dari penemuan dasar hukum gelombang elektromagnetik yang ditemukan oleh Joseph Henry dan Michael Farraday (1831) yang merupakan awal dari era komunikasi elektronik. Pada tahun 1840, Peter Goldmark menciptakan televisi warna dengan resolusi mencapai 343 baris. Tahun 1876, George Carey menciptakan Selenium Camera yang digambarkan dapat membuat seseorang melihat gelombang listrik. Tahun 1881, para insinyur memperkenalkan konsep Teleponskop yang merupakan suatu konsep gabungan antara telepon dan pengiriman gambar bergerak. Tahun 1884, Paul Nikow, ilmuwan Jerman, berhasil mengirim gambar elektronik menggunakan kepingan logam yang disebut Teleskop Elektrik dengan resolusi 18 garis. Tahun 1888, Freidrich Reinitzeer, ahli botani Austria, menemukan cairan kristal (liquid crystals), yang kelak menjadi bahan baku pembuatan LCD. Tahun 1897, Tabung Sinar Katoda (CTR) pertama diciptakan oleh ilmuwan Jerman, Karl Ferdinand Braun. Tahun 1897, Kodak mematenkan temuan OLED sebagai peralatan display pertama kali. Kemudian pada tahun 1900 istilah Televisi pertama kali dikemukakan oleh Constatin Perskyl dari Rusia pada acara International Congress of Electricity yang pertama dalam Pameran Teknologi Dunia di Paris.


Teman anehtapinyata.net pada tahun 1923, Vladimir Kosma Zworykin, mendaftarkan paten atas namanya untuk penemuannya, kinescope, televisi tabung pertama di dunia.


Teman anehtapinyata.net pada tahun 1925, sejarah perkembangan televisi menapaki babak baru ketika John Logie Baird yang berkebangsaan Skotlandia memperlihatkan televisi kepada umum untuk pertama kalinya, sehingga dia lebih dikenal sebagai penemu televisi ketimbang Vladimir Kozma Zworykin. Pada tahun 1927, Philo T. Farnsworth ilmuwan asal Utah, Amerika Serikat mengembangkan televisi modern pertama saat berusia 21 tahun. Gagasannya tentang image dissector tube menjadi dasar kerja televisi. Pada tahu 1939, tepatnya tanggal 11 Mei, untuk pertama kalinya, sebuah pemancar televisi dioperasikan di kota Berlin, Jerman. Dengan demikian, dunia mulai berkenalan dengan alat komunikasi secara visual. Perkembangan Televisi pun sangat pesat. Teknologi yang digunakan pada televisi saat ini berbeda jauh dengan televisi saat pertama kali ditemukan, meskipun memiliki metode dasar yang sama. Berikut ini adalah perkembangan televisi dari masa ke masa.

Televisi Tahun 1940an

Teman anehtapinyata.net setelah perang dunia ke-2 berakhir di tahun 1940an, Televisi mengambil alih perhatian lebih banyak dibandingkan dengan radio, karena menampilkan suara yang sudah disertai dengan gambar.

Televisi Tahun 1950an



Teman anehtapinyata.net di akhir tahun 1950, Sebagian besar orang memiliki Televisi yang kebanyakan masih menggunakan televisi hitam putih meskipun pada saat itu televisi berwarna sudah ada.

Televisi Tahun 1967an



Pada Tahun 1967 semakin populernya televisi sehingga sudah ada banyak siaran TV berwarna.

Televisi Tahun 1970an



Teman anehtapinyata.net tahun 1970an Televisi semakin berkembang dengan diperkenalkannya teknologi VCR (Video Cassette Recorder). Teknologi ini memungkinkan untuk merekam siaran televisi untuk pertama kalinya.

Televisi Tahun 1980an



Pada tahun 1980an Televisi kabel (TV Cable) semakin populer dan menyebar dengan cepat.

Televisi Tahun 1990an

Teman anehtapinyata.net sudah banyak pilihan televisi pada tahun 1990an yang sangat beragam. Televisi yang menggunakan teknologi CRT (Cathode-Ray Tubes) untuk menampilkan gambar di layar adalah televisi yang paling banyak ditemukan. Pada tahun 1996 sudah ada 1 juta televisi yang tersebar di seluruh dunia. Kemudian TV Rear Projection CRT memungkinkan televisi dibuat dalam ukuran yang lebih besar dengan menggabungkan proyektor dan layar kedalam satu kotak yang nantinya proektor akan memproyeksikan gambar ke bagian belakang layar.

Teman anehtapinyata.net televisi plasma pertama kali dipasarkan pada tahun 1997. Dengan bentuknya yang ramping membuat televisi ini menjadi sangat populer saat itu. TV Rear-Projection LCoS juga tersedia di pasaran. TV ini mengirimkan cahaya langsung melalui rangkaian polarizer (sejenis cahaya filter yang digunakan untuk mengatur gelombang cahaya ke jalur tunggal untuk refleksi) sebelum diperbesar dan diproyeksikan ke layar. Meskipun kualitas gambarnya sangat baik, tetapi harga dari TV jenis ini sangat mahal. TC LCD juga ikut berkompetisi pada tahun akhir 1990-an. TV jenis ini memiliki kualitas gambar yang lebih baik dibandingkan dengan TV plasma dan juga lebih hemat energi. Pada tahun 1998, HDTV mulai diluncurkan. TV jenis ini dapat menghasilkan gambar dan suara yang sangat jernih. Pada tahun 1999, diluncurkan DVR (Digital Video Recorder) diluncurka untuk pertama kalinya. DVR memungkinkan untuk merekam siaran televisi ke dalam hard drive.

Tahun 2000an



Teman anehtapinyata.net TV LED berbasis DLP HDTV pertama di produksi pada tahun 2006. Teknologi DLP menggunakan cermin yang terbuat dari aluminium untuk memantulkan cahaya dan menghasilkan gambar. TV ini lebih murah dibandingkan dengan TV plasma ataupun TV LCD. Kemudian TV Plasma tersedia dengan kualitas HD (High Definition).


Teman anehtapinyata.net pada tahun 2007, Apple meluncurkan Apple TV. TV ini dapat dihubungkan dengan iTunes, Program televisi, Film, Video Youtube dan masih banyak lagi.


Kemudian Microsoft inc. memberikan pilihan Windows XP Media Center Edition yang dapat digunakan untuk mengirimkan video, musik dan foto dari komputer ke TV.

Bahkan TV juga dapat masuk ke dalam video game, Seperti Xbox 360. Dengan menggunakan Netflix memungkinkan streaming video dan acara TV favorit dari Xbox 360.


Teman anehtapinyata.net yang paling baru saat ini adalah TV dengan teknologi 3D. TV 3D menjadi sangat populer saat ini karena selain dapat menghasilkan gambar yang sangat jernih TV jenis ini juga dapat menampilkan gambar 3 dimensi sehingga seolah olah gambar yang dihasilkan nyata dan berada tepat didepan penontonnya. 

Begitulah perkembangan televisi dari masa ke masa, seiring dengan kemajuan teknologi, televisi pun mengikutinya dengan perkembangan pesat untuk menuruti permintaan konsumen yang kian hari semakin tinggi.

Dampak Negatif dari Internet


1. Kecanduan Internet
Penggunaan internet yang tidak bijak, seperti terlalu sering membuka jejaring sosial, melakukan browsing, ataupun surfing di dunia maya dapat menimbulkan kecanduan internet.
2. Pornografi
Internet menyediakan berbagai informasi, berbagai konten menarik dapat kita akses melalui berbagai media di dunia maya. Namun tidak semua konten yang ada di dunia itu bersifat positif. Terdapat juga banyak konten bersifat negatif yang seharusnya tidak pantas disebarluaskan, misalnya konten pornografi.
3. Kekejaman dan Kesadisan
Selain pornografi, konten negatif lain yang cukup banyak tersebar di dunia maya adalah konten yang berisi kekejaman dan kesadisan (Violence and Gore). Dalam segi bisnis, isi konten dalam internet tidak dibatasi, sehingga seringkali pemilik situs menggunakan berbagai cara untuk menjual situsnya. Salah satunya dengan menampilkan konten yang berisi kekejaman dan kesadisan.

4. Hacking
Hacking merupakan kegiatan menyusup kedalam system komputer milik orang lain tanpa ijin (menerobos). Dengan menyusup ke dalam progam milik orang lain, seorang hacker (pelaku hacking) bisa mengakses informasi dan mencurinya, menyusupkan virus, atau melakukan hal lainnya yang dapat merusak komputer, melanggar privasi, dan merugikan pengguna yang diserangnya.

5. Bullying
Bullying bukan hanya dapat dilakukan seseorang di dunia nyata, seperti di sekolah maupun lingkungan sekitar. Namun bullying juga dapat dilakukan melalui dunia maya. Misalnya dengan memberikan komentar negatif secara massal dan terus menerus pada postingan korban bullying tersebut.

 Hasil gambar untuk dampak negatif internet









What is New Media??

Hasil gambar untuk new mediaNew Media terdiri dari 2 kata yaitu New dan Media. New yang berarti Baru dan Media yang berarti Perantara. Jadi New Media merupakan Sarana perantara yang baru. Baru dalam arti disini dilihat dari segi waktu, manfaat, produksi, dan distribusinya. New Media juga dapat disebut sebuah istilah yang dimaksudkan untuk mencakup kemunculan digital, komputer, atau jaringan teknologi informasi dan komunikasi di akhir abad ke-20. Sebagian besar teknologi yang digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, seringkali memiliki karakteristik dapat dimanipulasi, bersifat jaringan, padat, mampat, interaktif dan tidak memihak. Beberapa contoh New Media adalah Internet, website, komputer multimedia, permainan komputer, CD-ROMS, dan DVD.